Maailma

Pelimaailmassa on monia yliluonnollisuuksia, ja määrätyt hahmot voivat opettaa ja jakaa tietämystään aiheesta muiden hahmoille.

Teknologia

Teknologia on steampunk -henkistä ja sitä kehitetään pelaajien toiveiden pohjalta.
Brehean teknologia on pitkälle kehittynyttä ja vain harvat ovat tarpeeksi oppineita sitä valmistamaan. Lähitaisteluissa on moni sotilas menettänyt kehonosiaan ja niiden tilalle on asetettu tekoraajoja. Tekoraajat on kiinnitetty lihaksiin ja liikkuvat luonnollisesti aivojen antamien käskyjen mukaisesti. Hulluimmat ovat vieneet raajojen tekniikkaa pidemmälle ja rakentaneet käsien kaltaisia lisäkkeitä, jotka kiinnitetään johdoin suoraan aivoihin. Kiinnittäminen, liikuttaminen ja eläminen tällaisten proteesien kanssa on kuitenkin kivuliasta. Kommunikointi harvemmin tapahtuu enää ulvomalla ja vain joillakin susilla on alkukantainen kyky ymmärtää sitä - siksi teknologian ihmelapset kehittivätkin pantamaiset radiopuhelimet. Pannalle annetaan käsky yhdistää tietylle yksilölle tai yhteisölle, mikä tapahtuu sekunneissa, joten keskusteleminen on nopeaa ja helppoa jopa useiden kilometrien päässä vastapuolesta.

Alkemia

Sota, joka tuhosi ihmiskunnan ja jätti jälkeensä taruolennot ja luonnoneläimet, sekä antoi susille merkittävän kehittymisen lahjan, toi mukanaan mahdollisuuden tarttua kiinni ikivanhaan tieteeseen, joka ei olisi ollut mahdollista ilman multiversumin järkkymistä. Tämä tieteen ja taikuuden yhdistävä haara nimettiin alkemiaksi ja sen toiminta perustui energian manipulointiin, materian syvällisimmän koostumuksen ymmärtämiseen ja tasaväkisiin vaihtokauppoihin uuden luomiseksi vanhasta. Alkemian taidot kirjattiin susien toimesta ylös ja se kehittyi aina monimutkaisemmaksi, mitä enemmän näitä tieteenharjoittajia eksyi kokeilemaan ja testailemaan sen parissa.

Loitsut

Ennen valtakunnan perustamista sudet yrittivät kommunikoida taruolentojen kanssa, mutta he eivät löytäneet yhteistä säveltä. Näiden yhteydenottojen kautta he kuitenkin oppivat, että tarut käyttivät tietynlaista energiaa, jonka avulla nuo piiloutuivat, puolustautuivat tai hankkivat ravintonsa. Sudet tarkkailivat taruja vuosien ajan, ja kärsivällisyys palkittiin, sillä he oppivat kuinka tätä samaista energiaa käytettiin loitsintaan. Kuka tahansa voi oppia loitsimaan, kunhan tietää mitä tekee – pääasiassa se vaatii uskoa omaan tahdonvoimaan, kykyä saada asiat tapahtumaan halutulla tavalla, sekä kärsivällisyyttä käskyttää ja pitää hallinnassaan tätä energiaa. Alkemian tavoin myös loitsut kirjattiin susien toimesta ylös, ja vuosien saatossa loitsuja löytyi yhä enemmän – rohkeimmat sudet kehittelivät jopa omia muunnelmiaan, testaillen uusia loitsuja oman henkensäkin uhalla.

Juomat

Nokkelimmat poppamiehiksi ja noidiksi kutsutut sudet uskalsivat astua yliluonnollisen kohdalla rajojen ulkopuolelle. He yhdistelivät kyseenalaisesti alkemiaa, maagisia voimia ja jopa ihmiskunnan jälkeen jättämää radioaktiivista jätettä, luodakseen jotain aivan uutta. Kuningaskunnassa niillä on monia nimiä, mutta ne tunnetaan kaikkein parhaiten taikajuomina, joilla voi olla mystisiä vaikutuksia, hyviä tai pahoja, joskus jopa jotain siltä väliltä.

Taruolennot

Kun taruolennot päätyivät sotaan ihmiskunnan kanssa, niitä jäi vain kourallinen kansoittamaan Breheaa, yhdessä susien kanssa. Tarut ovat yleensä yksinkertaisia älynlahjoiltaan, mutta niiden joukossa piilee myös viekkaampia, joskus jopa vaarallisia yksilöitä. Suurin osa taruista voidaan jaotella karkeasti kolmeen eri luokkaan: taiattomat, kiroajat ja loihtijat. Saman luokan jäseniin pätee yleensä samat säännöt ja yleistykset, vaikka kaksi samaan luokkaan kuuluvaa lajia voikin poiketa toisistaan suuresti. Taruolentoihin kuuluvat muiden muassa peikot, hiidet, haltiat, keijut ja yetit.

Hirviöt

Taruolentojen lisäksi Breheassa tavataan myös hirviöitä - isoja, pieniä keskikokoisia; käärmeitä, matoja, hevosia, karhuja. Hirviöt ovat taikuuden ja ydinjätteen muokkaamia eläimiä, joista jokaisella on oma elintapansa ja reviirinsä. Valtaosa hirviöistä on susille hengenvaarallisia, joten niitä pelätään ja kartetaan ruton tavoin. Niillä on kuitenkin tapana kantaa mukanaan tai kätkeä reviirilleen erikoisia, toisinaan jopa uniikkeja tavaroita, joita jaetaan erilaisin menetelmin eventteihin osallistuville hahmoille.

Ikäraja

Roolipelin ikäsuositus on 18 vuotta. Pelit saattavat sisältää nuorille sopimattomia aiheita ja tekstejä. Kuten erotiikkaa, väkivaltaa, kiroilua ja päihdeaineita.

Vaikka pelissä voi ajoittain esiintyä yksityiskohtaisestikin kuvailtua k-18 materiaalia, pelin lopullinen tarkoitus EI ole pyöriä pelkästään niiden ympärillä.

Ulkoasun pohja © M Layouts | Anarkisti, Sivujen tekstit ja kuvitus © Anarkisti Ylläpito